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미국메타버스 로블록스관련주:사업모델,재무제표수익,로블록스주가전망ft.오징어게임 넷플릭스 시가총액

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|갱신시간 2022-4-26 04:06
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지난 2021년 9월 선보인 넷플릭스 드라마 오징어 게임의 열기가 뜨겁다. 넷플릭스 CEO 테드 사란도스 (Ted Aarandos)는 “오징어 게임은 언어를 불문하고 넷플릭스 출범 이래 최대의 성공작이 될 수 있다 ("Squid Game" is on track to become the biggest show in Netflix's history in any language.”)라고 언급하며 드라마의 성공에 만족을 드러냈다. 예상을 넘어, 오징어 게임의 인기는 스트리밍 플랫폼 (넷플릭스)에서 게임 플랫폼까지 번져 나가고 있다. 로블록스 (Roblox)가 그 주인공이다. 이번 글에서는 메타버스의 중심 로블록스 기업의 사업 가치, 주가, 재무지표 및 향후 주가 전망 대해 알아보자. 메타버스 관련주 종목대한 내용은 여기를 클릭하세요.


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출처: Mitrade

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    1. 오징어 게임이 앞당긴 메타버스의 도래

    · 로블록스 회사개요 (Roblox Corporation)

    로블록스(Ticker: RBLX)는 2006년 설립된 미국의 게임 플랫폼 회사로서 금년 3월 뉴욕 증권 거래소 (NYSE)에 상장되었다. 게임 업종의 유튜브와 같은 회사라고 생각하면 된다. 약 2백만 명의 게임 디벨로퍼(콘텐츠 크리에이터)들은 복잡한 코딩 없이 플랫폼 제공 프로그램을 통해 게임을 제작하고 유저들은 5천만 개의 선택지 중 기호에 따라 게임을 플레이한다.


    메타버스(Metaverse)를 빼놓고는 로블록스를 얘기할 수 없다. 회사의 CEO 데이빗 바수츠키는 로블록스가 궁극적으로는 게임에 국한되지 않고 ‘공동 경험 (Human Co-experience)의 장’, 즉, 현실과 가상세계의 경계가 희미해지는 버츄얼 사회/경제/문화 활동 (Metaverse) 업체로서 발전하고자 함을 천명하였다. SM 엔터테인먼트 만든 걸그룹 에스파(Asepa)와 가상 아이돌의 메타버스 세계관처럼. 이의 일환으로 로블록스는 가상현실 속의 나, 아바타(Avatar)를 커스토마이징하는 기능을 제공한다. 유저 중 20%는 일 단위로 아바타를 업데이트하며, 이들이 유저를 대신해 가상현실의 게임에 참여하고 있다.


    로블록스의 아바타 커스토마이징 

    16391050464340

    (출처: Roblox)


    · 오징어 게임이 보여준 메타버스의 잠재력

    메타버스는 그 개념이 생소한 만큼 투자자들에게 커다란 기대와 실현 가능성에 대한 의문을 동시에 안겨주었다. 하지만, 로블록스에 부는 오징어 게임 열풍은 우리가 몰랐던 메타버스의 의미를 알려준 듯하다.


    로블록스 내 오징어 게임 ‘게임 목록’ 

    16391050558309

    (출처: Roblox)


    9월 17일 넷플릭스에서 오징어 게임이 선보인 이후 로블록스의 게임 디벨로퍼, 즉 유튜버처럼 콘텐츠 크리에이터의 역할을 담당하는 유저들은 앞다퉈 손수 제작한 오징어 게임의 게임들을 선보였다. 인기 오징어 게임 ‘게임’의 경우 좋아요가 50만을 넘어가고 4만 명 이상의 유저, 즉 아바타들이 게임에 참여하고 있으며, 인기 유튜버의 게임 플레이 영상은 백만뷰를 간단히 넘기고 있다.


    단순히 한 콘텐츠(드라마)를 보고 즐기는 일 방향 소통에서 끝나는 것이 아니라 자신(아바타)이 직접 해당 콘텐츠에 게임 개발/플레이 등의 형태로 유기적으로 참여(Organic Engagement) 하고 있는 것이다. 이는 로블록스가 지닌 메타버스 플랫폼으로서의 잠재력을 보여주며, 일일 사용자(DAU)/결제액(Bookings), 그리고 매출 증가로 이어지는 선순환을 기대하게 한다.


    게임 유튜버 ‘Pokimane’의 오징어 게임 플레이 영상

    16391050669017(출처:유튜브)

    2. 로블록스의 사업 모델 및 재무제표 분석

    · 로블록스 이코노미 (Roblox Economy)

    로블록스는 로벅스(Robux)라는 가상화폐를 통해 대부분의 매출을 일으키며, 회사의 실적을 예측하기 위해서는 이 로벅스가 창조하는 생태계를 이해하는 것이 중요하다. 로블록스의 가장 큰 역할은 개발자/유저 모두가 이해하기 쉬운 게임 플랫폼의 제공이지 게임 개발이 아니다. 유저들은 플랫폼 내에서 로벅스를 결제하여 충전하고 아래 그림과 같이 게임 내 결제 (In-experience) 및 마켓 플레이스 내 아바타 아이템 결제 (UGC Marketplace)에 사용한다.


    Roblox Economy

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    (출처: Morgan Stanley)


    게임 내 결제의 경우 로블록스가 결제액의 30%, 개발자가 70%를 가져가며, 반대로 마켓 플레이스 결제는 개발자가 30%, 로블록스가 70%를 가져가는 형식이다. 유저가 100달러를 충전해 플랫폼 내에서 사용할 시 평균적으로 약 17~20달러를 게임 개발자가 가져가는 것으로 추정된다. 이 로벅스를 통한 금전적 인센티브는 게임 개발자들이 로블록스로 모이고 뒤따라 유저들이 증가하는 선순환으로 이어지는 로블록스 생태계의 근간이라고 할 수 있다.


    로블록스 자체 분석에 따르면, 유저들은 충전금액을 평균 3일 안에 다 소진한다. 하지만, 주의할 점은 충전금액이 소진 시점에 매출로 잡히는 것이 아니라 회계 기준 상 유저 평균 수명(23개월)에 나눠서 매출로 인식된다는 것이다. 따라서, 투자자들은 매출의 선행지표로서 후술할 결제액 (Bookings), 일일 접속 유저 (DAU; Daily Active Users), 유저 당 평균 결제액 (ABPDAU; Average Bookings Per DAU)을 투자의 기준점으로 참고하고 있다.


    · 매출 선행 지표로 보는 로블록스의 성장

    총 결제액(Bookings; 유저들이 플랫폼 내에서 결제한 총액)은 로블록스의 주가에 가장 밀접하게 영향을 미치는 지표이다. 전술한 바와 같이 투자자들은 총 결제액이 매출을 대신해서 월별 실적과 성장세를 가장 잘 보여주는 지표로 보고 있다.

    분기별 총 결제액 

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    (출처: Roblox IR 자료, 단위: 백만 US 달러)


    막대그래프는 총 결제액. 실선 그래프는 전년 동 분기 대비 성장률


    IR 자료에서 보는 바와 같이 총 결제액은 락다운 및 판데믹의 영향으로 급등하였으며, 백신 접종 등으로 리오프닝이 논의된 20년 1분기 이후로 다소 주춤한 성장세를 보이고 있다. 로블록스는 월별, 분기별 총 결제액, DAU, ABPDAU 등 주요 지표를 거의 매달 15일 경에 공개하여 왔는데 총 결제액이 이전 실적 혹은 월가 전망에 미달한 달에는 아래 그래프와 같이 주가가 큰 영향을 받는 모습을 보여왔다.


    로블록스 주요 선행 지표 발표일 및 주가 변동 

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    (출처: Yahoo Finance)


    다음으로 확인해야 할 지표는 일일 접속 유저(DAU) 및 평균 결제액(ABPDAU)이다. 테이블 1과 같이 2020년 일일 접속 유저는 2배가량 성장하였다. 눈 여결 볼 점은 신성장 동력으로서 미주, 유럽 외의 지역과 13세 이상 유저 수의 증가다. 로블록스는 소비자 기반의 다변화를 위해 13세 이상 유저(130; Over 13)의 비율 증가를 도모하고 있다. 참고로, 현재 전체 유저 중 로벅스 결제를 하는 유저는 약 1.5프로에 불과하다.


    로블록수 일일 이용자 수 증가 추이

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    (출처: Roblox, JP Morgan, 단위: 백만 명)


    평균 결제액의 경우 작년 4분기에 17.3달러로 정점을 찍은 이후 금년 1분기 및 2분기는 15달러 선으로 감소하였다. 이는 테이블 1에서 본 바와 같이 금년 1분기 이후 평균 결제액 규모가 보다 작은 비 미주/유럽 사용자가 증가한 것으로 보이며, 이는 로블로스가 전 세계로 팽창하면서 필연적으로 나타날 현상으로 생각된다.


    · 로블록스의 수익성과 현금흐름

    투자자들이 매출 선행 지표를 로블록스의 투자 기준으로 삼는 이유는 로블록스가 아직 영업적자를 기록 중인 성장 기업이기 때문이다.


    로블록스 금년 2분기 손익계산서

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    (출처: SEC 10Q filing, 단위 1천 US 달러)


    위 테이블에서 보는 바와 같이 로블록스는 금년 2분기 기준 매출의 약 25%를 구글/애플 페이 등의 결제 수수료 (Cost of Revenue), 28%를 개발자 수익 분배 (Developer Fee), 그리고 약 50% 이상을 플랫폼 개발/유지를 위한 R&D 및 서버 관리 등에 사용하였다.


    결과적으로는 매출의 78% 이상을 게임 개발 및 플랫폼 업그레이드에 사용하고 있으므로, 현재로서는 수익보다는 성장을 위한 투자 궤도에 있는 회사라 볼 수 있다. 주목할 점은 마케팅 비용이 5% 미만이라는 점인데 이는 타 게임 회사들이 평균적으로 50% 이상을 홍보비에 쓰는 것과 대조된다. 이는 로블록스가 유기적인 참여 (Organic Engagement)를 통한 생태계 성장을 지향하기 때문이다. 일례로 로블록스 유저는 평균적으로 매일 63개의 메시지를 타 유저와 송수신한다고 한다 (왓츠앱 유저는 평균 50개).


    위의 영업적자와는 달리 영업현금흐름(Operating Cash Flow)은 매출과 마찬가지로 가파른 성장세를 보이고 있다. 이는 전술한 회계 법상으로 당 분기/연도에 기록되지 않은 이연 매출 (Deferred Revenue)이 영업 현금으로 다시 흘러 들어가기 때문이다. 로블록스는 차입금(장단기)이 없는데 이는 보통의 신생기업과는 달리 원활한 현금흐름을 지니고 있다는 점을 의미한다. 참고로, 이 영업현금흐름에서 자본지출(Capital Expenditure)를 차감한 값을 기업 잉여현금흐름 (Free Cash Flow)라 하는데 이는 현금 할인에 의한 기업 가치 평가 (Discounted Cash Flow)의 시작점이 되는 지표이다.

    로블록스 현금흐름

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    (출처: Yahoo Finance, 단위: 1천 US 달러)

    3. 로블록스 기업가치 및 주가 분석

    · 기업가치 비교법(Enterprise Value Multiple)

    전술한 바와 같이 로블록스는 영업적자(Negative Earnings) 상태이며, 당분간 이 상황이 유지될 것이기 때문에 PER (Price Earnings Ratio)나 PEG (Price Earnings to Growth Ratio) 등으로 주가를 평가하긴 어렵다. 따라서, 매출을 기준으로 기업가치를 비교하는 EV to Sales Ratio(이하 EV/Sales)를 이용하는 방법을 사용할 수 있으며, 실제로 월가에서는 이 가치 평가 법을 통해 로블록스의 목표 주가를 산정하고 있다.


    계산법은 아래와 같으며(시총+순부채를 지정 기간 매출로 나눔), 매출 대비 몇 배로 기업이 평가되고 있는지를 비슷한 회사와 비교하여 고평가/저평가 여부를 가늠한다.


    The Formula for Enterprise Value-to-Sales: EV/Sales = (MC + D - CC)/Annual Sales

    where MC = Market Capitalization

              D = Debt

              CC = Cash and Cash equivalents


    로블록스의 비교대상군(Comparable)이라고 할 수 있는 소셜 미디어 및 플랫폼 업체, 게임업체 등의 EV/Sales 지표는 아래와 같다.


    로블록스 및 비교 대상 군의 EV/sales 비교

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    (출처: Refinitiv, Yahoo finance)


    2022년 매출 기대값을 베이스로 한 EV/Sales 2022 수치를 비교해 보았을 때, 투자자들은 로블록스를 게임 전문 업체보다는 소셜 미디어 혹은 플랫폼 서비스 제공하는 업체로 보고 투자하고 있는 것을 알 수 있다. 표에서 보는 것처럼 게임업종의 EV/Sales 중앙값보다는 소셜 미디어 쪽에 더 가까운 모습을 보이고 있으므로, 해당 업체들과의 가치 평가 비교를 통해 투자 여부를 결정할 필요가 있다.


    · 향후 주가전망: 주가 상승 요인

    상승 요인의 첫째로 시장 성장성을 보자. 소셜 미디어 및 게임업체의 주요 이용층은 5세~24세 인구이다. 현재 로블록스의 일일 이용자 수는 약 43백만 명이며, 이는 로블록스 서비스 국가 5~24세 인구인 5억 명의 약 8프로에 불과하므로 아직 언태핑된 시장의 규모로 그 성장 가능성을 가늠할 수 있다. 이 5억 명의 인구는 중국 해당 연령 인구인 약 3.3억 명이 포함되지 않은 수치이다.


    전 세계 및 현재 로블록스 서비스 국가 5~24세 인구

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    (출처: Morgan Stanley)


    참고. 그림 속 DAU는 33백만으로 이는 작년 기준 수치


    둘째는 제3자 광고 및 파트너 수입에 대한 기대감이다. 현재 로블록스는 따로 제3자, 예를 들어 코카콜라가 로블록스 플랫폼에 광고할 수 있는 툴을 제공하고 있지 않다. 플랫폼 내 광고는 게임 개발 유저들의 자신들의 게임/아바타를 홍보용으로만 이용되고 있다. 하지만, 금번 로블록스 내 오징어 게임의 인기를 통해 많은 기업, 특히 미디어 업체들이 로블록스의 콘텐츠 광고 잠재력을 인식하였을 것이며, 로블록스는 향후인 게임 광고, 파트너쉽 등을 통한 라이선스 계약 등을 통해 새 수익원을 창출할 수 있을 것으로 기대된다.


    Netflix 인기 드라마 ‘Stranger Things’의 로블록스 내 홍보 센터

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    (출처: Roblox)


    셋째는 인앱결제 수수료 감소 혹은 폐지이다. 지난 8월 한국은 전 세계 최초로 인앱결제 금지법이 국회에 통과되었다. 구글/애플은 인앱결제를 강제하기 때문에 로블록스의 유저들은 이를 통해서만 로벅스를 구입할 수 있고, 로블록스는 앞서 본 바와 같이 약 25%를 구글/애플에 결제 커미션으로 지출하고 있다. 따라서, 로블록스 서비스 국가의 인앱결제 금지 정책 발의 여부를 눈여겨볼 필요가 있다. 인기 게임 포트나이트의 회사인 Epic Games와 구글 간 진행되고 있는 인앱결제 소송 또한 커미션 감소/폐지 여부에 대한 향방을 게임업계에 암시할 것으로 생각된다.


    구글 애플의 분기별 인앱결제 수익 

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    (출처: Bloomberg)


    다만, 위에 언급한 상승 요인들과는 별개로 중국 정부 규제로 인한 게임 시장 성장 둔화, 리오프닝, 저작권 이슈 등 로블록스의 주가 하락 요인 또한 염두에 둘 필요가 있다.

    4. 코로나 특수 끝난 넷플릭스의 실적발표

    2021년-2022년 넷플릭스 주가 추이

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    출처: 연합뉴스


    2022년 1분기 주가 35%대폭락을 기록한 미국 넷플릭스. 11년만 처음으로 가입자 수가 감소세로 접어들면서 시가총액 67조 원이 단숨에 증발하는 최악의 사태가 일어났다. 넷플릭스가 1분기 실적 발표에서 유료 회원이 작년 4분기보다 20만 명 줄어든 약 2억 2천만 명으로 집계됐다고 발표했기 때문인데요. 가입자가 마이너스가 된 건 2011년 이후 처음 있는 일이다. 넷플릭스 주가 대폭락에 놀란 금융업계는 투자 의견을 강등하기도 했다.


    하지만 2분기에는 가입자 200만 명이 이탈할 것으로 예상되면서 넷플릭스가 이 난관을 어떻게 헤쳐나갈지 궁금해지는데요. ‘넷플릭스 쇼크’가 발생한 원인 중 하나로 물가 상승이 꼽힌다. 최악의 물가 상승률을 겪고 있는 상황에서 소비가 위축되면서 가입자들이 구독을 취소하기 시작했다는 해석인데요. 코로나19로 수혜를 입었던 업종이 다시 경제 활동에 나서면서 더 어려워진 경향도 있다.


    넷플릭스 주가 폭락은 디즈니, 로쿠 등 다른 스트리밍 업체 주가 하락에도 영향을 미쳤다.


    넷플릭스는 광고를 도입하고, 공유 계정을 무료로 사용하는 가구에 추가 요금을 물리겠다고 밝혔지만 시장의 시선은 싸늘한다. JP 모건으로 넷플릭스 목표주가를 무려 반으로 낮춰 잡았다.

    5. 맺는말

    금번 포스팅에서는 오징어 게임이 메타버스 세계에 불러온 긍정적인 효과, 그리고 그 중심에 있는 로블록스에 대해 알아보았다. 성장 잠재력이 큰 기업인만큼 로블록스의 매출 선행 지표 및 수익 창출 모델 변화 등을 잘 분석하여 투자에 임할 필요가 있다.

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    웬디
    브리스톨 대학교에서 경제 및 금융학과에 졸업하였습니다. 전문지식을 활용하여 외환, 원자재, 주식 등 상품을 분석해 성공적인 트레이딩을 지원합니다.
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